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How I Build a Compositing Workflow in Nuke for Animation Features

By Marc Castellví · July 22, 2026

Over the last few years I've worked on the comp side of animated features and series at Skydance Animation, Illusorium Studios and Cocolilo Animation. I haven't designed a studio's compositing workflow myself, but working inside several of them, and helping with some of their tools, has taught me a lot about what makes one work. This article is a summary of what I've learned and what I think matters most.

1. Start from the template, not the shot

In animation, comp is a volume game: hundreds of shots that share the same render structure. The single highest-leverage thing you can do is invest in a solid shot template — a Nuke script that already knows how to read the show's passes, rebuild the beauty, and route mattes and FX elements, so an artist opens a shot and starts making creative decisions immediately instead of wiring nodes.

A good template has three properties:

  • Predictable structure — every shot looks the same, so anyone can open anyone's script and know where things are.
  • Safe defaults — the un-touched template output should already look close to the lighting render. Comp adds, it doesn't repair.
  • Escape hatches — artists must be able to break out of the template for hero shots without fighting it.

2. Respect the AOV structure

Having worked as a lighting assistant before moving to comp — mostly fixing noise and lighting problems so shots reached comp in good shape — I learned to treat the render's AOV structure as a contract between departments. The comp template rebuilds the beauty from light groups and AOVs, which gives comp enormous grading power — but only if the rebuild is mathematically exact. Verify it with a difference against the beauty on every show setup, and automate that check if you can.

3. Mattes are a workflow, not a node

On Swapped I helped with the DiMatte automation by adding paths to an existing tool, and built a small Nuke tool that sends paths to a pipeline tool so assets can be removed from the Cryptomattes without opening Houdini. It changed how I think about mattes. Cryptomatte is great for ad-hoc picking, but a production needs consistent mattes that arrive in every shot the same way, a template that consumes them automatically, and an obvious way for artists to fix a matte without leaving Nuke or editing pipeline files by hand.

4. Move look decisions into comp when it's cheaper

Some look tweaks don't need a re-render. On the Blacksad fan-art piece I built a triplanar STMap tool that uses Position and Normal passes to apply 2D textures directly in comp, tracking the assets through the shot. That kind of tool turns a days-long texture/render round trip into minutes inside Nuke. Every show has a handful of these opportunities — find them.

5. Automate the boring 20%

As a TD on Pocoyó season 5 my job was essentially to remove friction: automatic script setup, read/write node management, versioning, delivery. Python inside Nuke pays for itself immediately in episodic work. My rule of thumb: if an artist does the same five clicks in every shot, that's a tool.

Closing thoughts

The artistic and technical sides of compositing aren't separate jobs — the best comp teams I've been part of treat the pipeline as part of the image. If the template is solid, the mattes are reliable and the boring parts are automated, artists spend their day on what actually shows up on screen.

Want to talk comp workflows, or see this thinking applied to real productions? Check my projects or get in touch.

Cómo monto un workflow de compositing en Nuke para largometrajes de animación

Por Marc Castellví · 22 de julio de 2026

En los últimos años he trabajado en la parte de comp de largometrajes y series de animación en Skydance Animation, Illusorium Studios y Cocolilo Animation. No he diseñado yo el workflow de compositing de ningún estudio, pero trabajar dentro de varios, y ayudar con algunas de sus tools, me ha enseñado mucho sobre qué hace que uno funcione. Este artículo es un resumen de lo que he aprendido y de lo que creo que más importa.

1. Empieza por el template, no por el plano

En animación, el comp es un juego de volumen: cientos de planos que comparten la misma estructura de render. Lo que más rinde con diferencia es invertir en un buen template de plano — un script de Nuke que ya sabe leer los pases del show, reconstruir el beauty y encaminar mattes y elementos de FX, para que el artista abra un plano y empiece a tomar decisiones creativas desde el primer minuto en vez de conectar nodos.

Un buen template tiene tres propiedades:

  • Estructura predecible — todos los planos se ven igual, así que cualquiera puede abrir el script de otro y saber dónde está cada cosa.
  • Valores por defecto seguros — la salida del template sin tocar ya debería parecerse mucho al render de lighting. El comp suma, no repara.
  • Vías de escape — los artistas tienen que poder salirse del template en los planos hero sin pelearse con él.

2. Respeta la estructura de AOVs

Haber trabajado como lighting assistant antes de pasar a comp — sobre todo arreglando problemas de noise y de iluminación para que los planos llegaran bien a comp — me enseñó a tratar la estructura de AOVs del render como un contrato entre departamentos. El template de comp reconstruye el beauty a partir de light groups y AOVs, lo que da al comp muchísimo control para gradear — pero solo si la reconstrucción es matemáticamente exacta. Compruébalo con una diferencia contra el beauty en cada setup de show, y automatiza esa comprobación si puedes.

3. Los mattes son un workflow, no un nodo

En Swapped ayudé con la automatización de DiMattes añadiendo rutas a una tool existente, y creé una pequeña tool de Nuke que manda rutas a una tool del pipeline para que se puedan eliminar assets de los Cryptomattes sin abrir Houdini. Eso cambió mi forma de ver los mattes. Cryptomatte es genial para seleccionar sobre la marcha, pero una producción necesita mattes consistentes que lleguen igual a todos los planos, un template que los consuma automáticamente y una forma obvia para que los artistas arreglen un matte sin salir de Nuke ni editar a mano archivos del pipeline.

4. Lleva decisiones de look a comp cuando sale más barato

Algunos ajustes de look no necesitan un re-render. En el fan art de Blacksad desarrollé una tool de STMaps triplanares que usa los pases de Position y Normals para aplicar texturas 2D directamente en comp, siguiendo a los assets durante todo el plano. Ese tipo de tool convierte una ida y vuelta de texturas y render de días en minutos dentro de Nuke. Todos los shows tienen unas cuantas oportunidades así — búscalas.

5. Automatiza el 20% aburrido

Como TD en la temporada 5 de Pocoyó mi trabajo consistía básicamente en quitar fricción: preparación automática de scripts, gestión de nodos read/write, versionado y entregas. Python dentro de Nuke se amortiza al momento en trabajo episódico. Mi regla: si un artista hace los mismos cinco clics en cada plano, eso es una tool.

Para cerrar

La parte artística y la técnica del compositing no son trabajos separados — los mejores equipos de comp en los que he estado tratan el pipeline como parte de la imagen. Si el template es sólido, los mattes son fiables y lo aburrido está automatizado, los artistas dedican el día a lo que realmente sale en pantalla.

¿Quieres hablar de workflows de comp o ver esto aplicado a producciones reales? Echa un vistazo a mis proyectos o escríbeme.

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